Gamifikasi: Apa itu Gamifikasi?,Memahami Gamifikasi

Pengertian Gamifikasi?

Gamifikasi menggambarkan insentif keterlibatan orang dalam konteks dan aktivitas non-game dengan menggunakan mekanisme gaya permainan.

Ringkasan:

  • Gamifikasi adalah penggunaan elemen game dalam aktivitas non-game.
  • Menggunakan gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan pelanggan dan karyawan, meningkatkan penjualan, dan memangkas biaya.
  • Gamifikasi mungkin memiliki beberapa jebakan, tergantung bagaimana penerapannya.

1:25

Gamifikasi

Memahami Gamifikasi

Gamifikasi memanfaatkan kecenderungan alami orang untuk kompetisi, pencapaian, kolaborasi, dan amal. Alat yang digunakan dalam desain game, seperti memberi penghargaan kepada pengguna atas pencapaian, “naik level”, dan mendapatkan lencana, dibawa ke dunia nyata untuk membantu memotivasi individu mencapai tujuan mereka atau meningkatkan kinerja.

Ada banyak contoh gamifikasi, yang paling terkenal mungkin adalah program hadiah frequent flyer yang ditawarkan oleh maskapai penerbangan. Metrik keberhasilan terukur yang penting dari gamifikasi mencakup tingkat keterlibatan, pengaruh, loyalitas merek, waktu yang dihabiskan untuk suatu aktivitas, dan kemampuan game untuk menjadi viral.

Gamifikasi menggambarkan penggabungan insentif gaya permainan ke dalam aktivitas sehari-hari atau non-game. Setiap kali fitur seperti game atau aspek desain game diperkenalkan ke konteks non-game, gamifikasi akan terjadi.

Dengan kata lain, aktivitas dunia nyata dibuat seperti permainan untuk memotivasi orang mencapai tujuan mereka. Program frequent flyer, loyalty rewards points, dan frequent shopper point adalah contoh yang baik dari penggunaan gamifikasi sehari-hari.

Dalam semua contoh ini, pelanggan diberi insentif untuk terus “bermain” dan mengumpulkan poin dengan menghargai konsumsi yang berkelanjutan. Tidak semua contoh gamifikasi mendorong orang untuk berbelanja.

Nike+ adalah aplikasi yang mendorong pengguna untuk berolahraga dengan mengubah kebugaran pribadi menjadi sebuah permainan. Berbagai organisasi nirlaba mensponsori acara kompetitif ramah (-a-thons) untuk meningkatkan pemberian amal.

Ilmu biologi telah dikembangkan dengan mendorong pemain untuk melipat protein. Platform pendidikan dapat mendorong pembelajaran melalui gamifikasi, membuka berbagai level dan lencana berdasarkan penyelesaian hasil pembelajaran yang berhasil.

Salah satu jalur gamifikasi yang penting adalah di tempat kerja. Dengan memperkenalkan elemen permainan ke pekerjaan, pemberi kerja dapat membantu pekerja melacak kinerja mereka sendiri, menetapkan tujuan, dan terlibat dalam persaingan bersahabat yang dapat meningkatkan lingkungan kerja dan meningkatkan kinerja bisnis.

Itu dapat mendorong karyawan untuk memberikan upaya terbaik mereka dan memberi mereka penghargaan yang terkait langsung dengan tingkat upaya mereka.

Risiko Gamifikasi

Gamifikasi bermanfaat dan berhasil karena memanfaatkan psikologi manusia yang sama yang menyebabkan orang menikmati kemenangan dalam permainan dan tidak menyukai atau bahkan takut kalah. Akibatnya, itu juga dapat memiliki beberapa kerugian juga.

Memilih mekanisme dan metrik yang tepat bisa menjadi suatu tantangan. Karena inilah yang akan menjadi fokus peserta, penting bahwa elemen permainan benar-benar mendorong perilaku yang diinginkan.

Gamifikasi yang dirancang atau diimplementasikan dengan buruk dapat menjadi gangguan dari prioritas lain, mendorong orang untuk benar-benar mempermainkan sistem, atau mengakibatkan pemain terlibat dalam kompetisi zero-sum atau bahkan negative-sum satu sama lain. Salah satu dari hasil ini dapat berarti waktu dan uang terbuang percuma.

Game juga terkadang menjadi sangat adiktif, seperti yang terlihat pada video game imersif dan perjudian kompulsif. Ini menimbulkan kemungkinan risiko saat menggunakan gamifikasi untuk tujuan komersial.

Dari sudut pandang entitas komersial yang mendapat manfaat dari karyawan atau pelanggan yang mengembangkan dorongan adiktif untuk bekerja atau mengonsumsi (dan membayar) suatu produk, ini adalah fitur positif. Namun bagi pekerja dan konsumen, hal itu dapat dengan mudah dilihat sebagai manipulatif atau eksploitatif dan berpotensi menimbulkan masalah etika.